Сколько времени это займет?

Этот вопрос должен стать одним из любимых вопросов. Почему? Потому что временной ресурс очень важен, но именно его чаще всего недооценивают. Как следствие – затягивание проекта, не попадание в заданные сроки. Это в лучшем случае, в худшем – бросание проекта на полпути.

Ошибка планирования

Ошибка планирования связана с тем фактом, что люди постоянно переоценивают скорость и легкость, с которыми они собираются достигнуть поставленной цели, и недооценивают количество времени, денег и усилий, которые действительно потребуются для достижения этой цели.

Ш. Тейлор, Л. Пипло, Д. Сирс, "Социальная психология"

Прежде всего, это касается масштабных, сложных и творческих видов работ. Именно в них чаще всего происходит ошибка планирования.

Масштабные, сложные работы предполагают большое число элементов стратегии, этапов, и даже небольшая вероятность сбоя или задержки на каждом из них в итоге складывается в существенную величину.

Творческие работы, т.е. такие работы, когда приходиться придумывать что-то новое, уникальное, также сложно поддаются временной оценке и планированию. Как можно запланировать озарение и высчитать время его наступления? :) Никак. Я, например, уже 5-й год работаю над этим проектом («Принципы стратегии»), и несколько раз в году меня обязательно посещает очередная мысль о скором завершении работы и появляется новая финальная дата. По прошествии некоторого времени становится очевидным, что дата несостоятельна, и ее вновь приходится переносить (это было актуально до августа 2010 года, до того, как я закончил эту работу).

Что можно сделать, чтобы смягчить последствия таких ошибок? Во-первых, не озвучивать публично сроки окончания работ, если есть хоть малейшее сомнение в их соблюдении. Так, например, поступает компания Blizzard – издатель компьютерных игр, выпустившая целую серию игровых шедевров (разработка некоторых из них растягивалась на многое годы, например, StarCraft II близардовцы делали 12 лет!). Во-вторых, обязательно нужно подстраховываться и делать временной запас. И запас делать тем больше, чем масштабнее, сложнее, креативнее работа.

Опасность долгих проектов

Если ведут войну, и победа затягивается, - оружие притупляется и острия обламываются; если долго осаждают крепость, - силы подрываются; если войско надолго оставляют в поле, - средств у государства не хватает.

Сунь-Цзы [1], глава II

Это не значит, что нужно вообще отказаться от долгосрочных проектов, просто нужно четко понимать их опасности, а именно:

1) Опасность истощения ресурсов. Если мы не правильно оцениваем время, то впоследствии неизбежно сталкиваемся с перерасходом и нехваткой ресурсов.

2) Опасность потери интереса. Должен быть не просто интерес к какой-то задумке, а интерес в течение всего времени, которое необходимо для ее воплощения.

В какой-то мере здесь может помочь принцип "Сорвать низко висящий фрукт".

Оценка прогнозов

Возьмите за правило оценивать свои ранее сделанные временные прогнозы, т.е. если сейчас вы отвечаете себе на вопрос «сколько времени это займет?», то потом обязательно проверьте, сколько это заняло в реальности. И если прогноз не совпал с реальными времязатратами, то выясните, почему это произошло? В чем были допущены ошибки? Говоря проще, если мы сделали ошибку, то на этой ошибке неплохо было бы чему-то научиться, чтобы впоследствии увеличить точность временного прогноза.

Валерий Чугреев, 27.08.2010

Post navigation


Комментарии

  • Lee-s

      #1 Цитировать

    > например, StarCraft II близардавцы делали 12 лет!
    А что близзардовцы SCII именно делали 12 лет? Частенько бывает что подобные проекты просто лежат и ждут своего часа. До определенного времени людей на них просто не выделяют.

  • Валерий Чугреев

      #2 Цитировать

    Lee-s

    До определенного времени людей на них просто не выделяют.

    Может и так, но вряд ли. StarCraft был весьма успешен в коммерческом плане. И спрос на SCII был изначально обеспечен. Это очень круто: еще до анонса знать, что твой продукт ожидают тысячи фанатов, знать, что ты его точно продашь.

    Не думаю, что близзардовцы на какое-то время отложили проект. Возможно, ограниченными силами, т.е. небольшой командой они спокойно прорабатывали концепцию, сюжет, разрабатывали графический движок, а потом уже когда была готова надежная основа, привлекли к проекту больше народу.

  • Lee-s

      #3 Цитировать

    Валерий Чугреев
    Как человек который угробил не без пользы потратил на StarCraft пару лет, скажу что SCII удался хоть кое в чем и уступает первой части.

  • Валерий Чугреев

      #4 Цитировать

    Lee-s

    А у меня он как-то не пошел, т.е. не заинтересовал.

  • asdf

      #5 Цитировать

    Кстати, с целью экономии времени и сил, иногда не стоит с самого начала стремится к совершенству, реализуя стратегию. Главное как можно скорее достичь "среднего", более менее приемлемого результата во всех элементах стратегии и потом по ходу дела постепенно их улучшать.